スプラトゥーンはなぜあれほど面白いのか?ハマる理由5つ
2017/06/02
スプラトゥーンを遊んでいるときの話です。
「あと1回やったら寝よう!」
そう思っていたのに、やめたくても止められなくなって、いつの間にか夜中になっていた、そんな経験をした人は多いのではないでしょうか?
止めどきが分からないというのがスプラトゥーンの怖さです。
私の場合は、そのまま朝になっていたなんてこともよくあります。
このゲームの面白さは、ハッキリ言って異常です。私は、発売日からほとんど毎日やっていますが、毎日何時間やっていても全く飽きません。
それどころか、数日やっていないと、スプラトゥーンをやりたくて仕方ない症候群に襲われてソワソワしてきます。
そのことから分かったのは、このゲームは飽きるようなゲームではないということです。
スプラトゥーンはなぜこれほど面白いのでしょうか?そしてなぜ全く飽きないのでしょうか?
スプラトゥーンが面白すぎてハマる理由を、5つ紹介します。
スポンサーリンク緊張と緩和のバランスが凄い
あなたは、エンターテインメントの本質をご存知でしょうか?
それは、「緊張」と「緩和」です。優れた娯楽は、緊張と緩和が絶妙なバランスで織り込まれているという特徴があります。
例えば、お化け屋敷を想像して見てください。お化け屋敷がなぜあんなに人気があるのかというと、オバケにいつおどかされるか分からないという緊張感が心地良いからです。
もしあれが、屋敷に入ってからずっとオバケがギャーギャー騒いでいたらどうでしょうか?全然怖くないですね。ただうるさいだけです。
世界中で大ヒットした『バイオハザード』というゲームがありますが、あれもゾンビがいつでも暴れ回っているわけではありません。
「この扉を開けたらゾンビがいるのか?そろそろ出てくるのか!?」そういった緊張感がやみつきになるのです。
ゾンビが出てきて嫌な汗をかいたかと思えば、今度は心地良いメロディが流れるセーブポイントに到達します。
プレイヤーは、このセーブポイントで一時の安らぎを感じてホッとします。これが緊張の緩和です。
お化け屋敷もバイオハザードも、緊張と緩和の連続で作られています。これが優れたエンターテインメントの本質です。
実は、スプラトゥーンも根っこの部分ではこれらと全く同じです。例えば、スプラトゥーンには「スペシャル」というシステムがあります。
これは、条件を満たせば一発逆転を狙える特殊な攻撃ができるというものですが、このスペシャルの掛け合いも緊張と緩和を作り出します。
スペシャルウェポンが発動されたら一気に緊張感が高まり、逃げ切れたらその緊張感は開放されます。
もちろんスペシャルだけではなく、相手に「ローラー」や「チャージャー」がいれば、即死させられるリスクがあるため、こういったことも緊張感を生み出す良いスパイスになっています。
延長戦に入ったあとは、互いに緊張感がピークに達し、カウントをギリギリで止めることができたときにはホッとします。
試合終了の合図が表示され、ジャッジ君が登場してきたところで一気に緊張が緩和されます。
そして、もう一回やろうか、となるわけです。
緊張と緩和とは中毒そのものです。優れたエンターテインメントには、例外なくこれが織り込まれています。
ヒーローモードのラスボス戦は、後半のシオカラ節で最高潮に盛り上げて高揚感が高まります。その後のしっとりしたエンディングが緩和です。
緊張させてから緩和させると、人の心は動くようにできているので、スプラトゥーンのヒーローモードでもその手法を上手く取り入れているわけです。
多くの人が、「ヒーローモードのラスボス戦は感動した!」と言っているのはこのためです。作り手が意図して作っているわけです。
そして異世界から帰ってきて平和な日常に戻ってくる、という流れもよくあるお決まりのテンプレートです。
ジブリなんかも見てみて下さい。トトロも、ラピュタも、もののけ姫も、千と千尋も全部このパターンです。
物語の最後には、必ず非日常(異世界)から日常に戻ってきて、ちゃんちゃんとなって終わりです。
スプラトゥーンは真新しさを感じさせるゲームですが、実は娯楽の原則に忠実な作品です。そういった面からも完成度は非常に高いのです。
備考
『スプラトゥーン甲子園』も、序盤はMCがおちゃらけた雰囲気で盛り上げますが、上位チームが勝ち残った後半戦になると、白衣をまとったイカ研究員さんが登場してきて、途端に「緊張感」のある空気を演出します(コメントでも「こっちまで緊張してきた!」と言っている人たちが増えてきます)。
そして、決勝戦の熱い戦いが終わった後は、必ずしんみりしたエンディングを流し、しっとりした雰囲気を作って大会をしめます。このように、緩急を激しくすることで、イベントなどでも「感動」を狙って生み出すことができます(野上さん、演出した自分が泣いてます笑)。
かつて、文学の天才と言われたシェイクスピアも、感動を生み出す達人でした。彼は、「緊張」の前に「滑稽」を入れることで、演出が際立つことを知っていたのです。
「滑稽」というのは、バカバカしくておちゃらけた雰囲気のことです。大ヒット漫画のワンピースなどにも、緊迫感のあるシーンの前には、必ずこうしたおどけたシーンが挿入されています。
落差が激しければ激しいほど、演出はより際立ち、人の心は動かされます。
シンプルで奥が深い
スプラトゥーンは、操作やルールがとてもシンプルなゲームです。それであって、どこまでもやり込める奥深さがあります。
操作に使うボタンは極力少なくなるように設計されていますし、テレビ画面に表示されるアイコンもなるべく無駄なものが並ばないようになっています。
ごちゃごちゃしているゲームはとっつきにくいですが、スプラトゥーンは初めてゲームを触った人にも遊べるほどにシンプルです。
その上、シンプルなのに奥が深いので、いわゆるゲームの熟練者にも楽しめるようになっています。
つまり、「とっつきやすくて、しかも噛めば噛むほど味が出てくる」という、正にスルメ(イカ)のようなゲームなのです。
また、スプラトゥーンはただ銃を撃ち合うだけのゲームではなく、バケツやローラーといった一見変わったブキも登場します。
インクを塗るだけでも遊べてしまいますので、よくあるFPSやTPSのように、相手を倒すのが苦手な人にも楽しむことができます。
人が遊んでいるのを見ていると、なんだか面白そうでやってみたくなる、というのもスプラトゥーンの魅力です。
子供が遊んでいるのを後ろから見ていた親御さんが、「やらせて」と言ってそのままハマってしまうことも多いようです。
最後までどちらが勝つのか分からない優れたゲームバランス
スプラトゥーンは、最後までどちらが勝つのか分からない、ハラハラドキドキのハチャメチャバトルが展開されます。
マリオカートなどもそうですが、スプラトゥーンは負けているチームが逆転しやすいシステム(スペシャル)を採用していますので、バトルの最後まで気を抜くことができません。
一瞬の油断が致命傷になったり、逆転のチャンスになったりします。
そういった絶妙なゲームバランスも、スプラトゥーンがやみつきになって止められない理由です。
インクを塗るだけで気持ちがいい
スプラトゥーンには、人が感じるあらゆる気持ちよさが詰め込まれています。
例えば、スプラトゥーンではインクを塗りまくるだけでも気持ちがいいです。人はなぜか、地面を汚しまくることに快感を感じられるようにできているようです。
庭の水撒きなどが楽しいのも、そういった心理が働いているのかもしれませんね。
また、相手を倒したときの音や演出も爽快です。インクが弾け、まるで風船を割ったときのような心地よさが感じられます。
インクを塗ってスーッと進んで、インクを塗ってスーッと進む、という流れも快感です。
なぜ人間はこんなことに快感を覚えるのでしょうか?この構造を思い付いた人は本当に天才だと思います。
スプラトゥーンではカベを塗ることもできますが、そこを泳いで上に登ったりすることもできるという自由度の高さも魅力です。
優れた階級システム
スプラトゥーンには、ウデマエというレイティングのシステムが実装されています。
これによって、自分と実力が近い人同士と戦えるようになっています。
人には、「できそうでできないことに挑戦するときが最ものめり込む」という特性があります。
自分より弱い人と戦っても楽しめないですし、はるかに格上の人と戦っても楽しめないのです。
そういった意味では、ウデマエというレイティングシステムはほぼ必須なのですが、スプラトゥーンではそのシステムがとてもバランスよく機能しています。
プレイヤーの上達の目安にもなりますし、ウデマエを上げることに熱中している人にとっては、それだけでも充分スプラトゥーンにハマりすぎる理由になっていると思います。
特に男性はこういった階級制度を好むので、「俺昨日S+行ったぜ!」と言った感じで学校などで友達同士の会話のネタになっているのではないでしょうか。
これはいつの時代も変わらないもので、「腕相撲が強い」「走るのが速い」「こんだけカード集めた」「レベル100にした」というのは、男の子はみんな大好きなのです(女の人がお化粧したりオシャレしたりするのが好きなのと同じように)。
ウデマエの上下で一喜一憂している息子さんや彼氏さんがいたら、男の子ってそういうものなんだな、という感じで優しく見守ってあげて下さい。
※間違っても、当人に向かって「くだらない」なんて口が裂けても言わないように。本人にとってはウデマエが上がるかどうかは死活問題なので(カンストするとウデマエの上下は正直どうでもよくなりますが)。
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