スプラトゥーン ゾンビカムバック装備のボールドのやばさについて
2017/02/08
以前ガチマッチで遊んでいると、非常に厄介なボールド使いに遭遇しました。
ゾンビカムバック装備のボールドマーカーです。私も実際に使ってみてその強さを実感しました。
S+99のボールド使いも使っている、ゾンビカムバック装備のボールドの魅力について詳しく解説していきます。
スポンサーリンク目次
ゾンビカムバックとは?
ゾンビカムバックとは、カムバックギアと復活時間短縮ギアを組み合わせた装備のことです。
復短ギアを沢山つける装備のことを、「ゾンビ装備」と呼びます。
やられてもやられてもスグに戻って来る様が、まるでゾンビのようだからそう呼ばれています。
一方カムバックとは、プレイヤーがやられて復活してから20秒間、以下の6つの能力がメイン1つ分ほど上昇するギアです。
- インク効率アップ(メイン)
- インク効率アップ(サブ)
- インク回復力アップ
- ヒト移動速度アップ
- イカダッシュ速度アップ
- スペシャル増加量アップ
カムバックは頭専用のギアです。
水に落ちたりした場合は発動しません。効果があるのは相手にやられた場合のみです。
カムバックの効果が発動しているときは、右上のギアマークが黄色く光って分かるようになっています。
このゾンビとカムバックを組み合わせたものが、ゾンビカムバックです。
カムバックは敵にやられて発動するギアですので、やられることを前提にしたゾンビ装備と非常に相性が良いということになります。
スプラトゥーンの戦術の一つとして存在します。
しかし、このギア構成はどのブキでも有効に使えるというわけではありません。
例えば、やられることが少ない長距離シューターやチャージャーなどにはあまり向いていません。
このゾンビカムバックを有効に活かせるブキがボールドマーカーです。
なぜボールドと組み合わせるのか?
ボールドマーカーは、
- サブがジャンプビーコン
- スペシャルがメガホンレーザー
です。
このジャンプビーコンが、ゾンビカムバックと非常に相性が良いです。
これには主に3つの理由があります。
- ビーコンの再設置がしやすい
- ビーコン破壊前に飛べる
- カムバック発動時間が無駄にならない
ビーコンの再設置がしやすい
まず1についてです。
通常ジャンプビーコンはインク消費量が90%とかなり多いので、ビーコンに飛んだ後に再設置すると、しばらくのあいだ行動が制限されます。
しかしカムバックであれば、やられてから20秒は、
- インク効率アップ(メイン)
- インク効率アップ(サブ)
- インク回復力アップ
が大幅に上昇するので、飛んだ後にビーコンを設置してもすぐに行動することができます。
この効果はとても大きいもので、カムバック発動中にビーコンを一気に2~3個設置する、といったことも比較的容易です。
ビーコン破壊前に飛べる
2についてですが、これは復短ギアの長所とも言えます。
復短ギアを装備しない場合は、やられてから行動できるまでに約8秒もかかるので、その間にビーコンまで一緒に処理されてしまいます。
しかし、ゾンビ装備にすることで、相手がビーコンを破壊する前に前線に復帰することができます。
相手からすると、倒しても倒しても前線に復帰してくることになりますのでかなり厄介です。
カムバックの効果により、
- ヒト速
- イカ速
といった対面性能も上昇していますので、ビーコンを破壊しようと思って近付いて来た相手をそのまま倒せることもしばしばです。
カムバック発動時間が無駄にならない
通常は、リスポーン地点から前線に戻るまでに移動時間が何秒か掛かるので、カムバックの効果を充分に活かしきれないことが多いです。
味方の元へ毎回飛ぶことができたらいいのですが、いつでも安全に飛ぶのは難しいことです(ステジャンがあれば別ですが)。
つまり、効果時間の20秒のうち、何秒かは前線復帰で消費してしまうということが言えます。
しかし、ビーコンであればすぐに前線に復帰できるので、カムバック発動の効果時間を最大限に活かすことができます。
ボールドマーカーがおすすめの理由
では、ゾンビカムバックはビーコン持ちの武器であればなんでも良いのではないか?と思われるかもしれません(ゾンビカムバックステジャンについては少し戦術が変わりますので、ここでは話を省略します)。
サブがビーコンの武器は以下の通りです。
ブキ名 | スペシャル | スペシャル減少量 |
デュアルスイーパーカスタム | メガホンレーザー | 小(40%) |
ボールドマーカー | メガホンレーザー | 小(40%) |
リッター3Kカスタム | ダイオウイカ | 中(60%) |
3Kスコープカスタム | ダイオウイカ | 中(60%) |
スプラローラーコラボ | ダイオウイカ | 中(60%) |
ホクサイ | ダイオウイカ | 小(40%) |
まず、チャージャーで無敵持ちのリッター3Kカスタムと3Kスコープカスタムは、そもそもやられることを前提にした立ち回りは向いていないので除外します。
続いてデュアルスイーパーカスタムですが、こちらも長射程のブキですので、基本的には前線で暴れ回るタイプではなく、やられることを前提にしたギア構成はあまり向いていません。
残りのホクサイとスプラローラーコラボは、カムバックのヒト速度アップの恩恵をあまり受けられないという弱点があります。塗り進み中の速度は、ヒト移動速度が上昇しても変わらないからです。
しかも、スペシャルが無敵のダイオウイカなので、基本的にはデスを減らすことができます。
ダイオウイカ自体もとても強いスペシャルですので、やられることを前提にしてスペシャルゲージの減少を繰り返すのも勿体ないと思います。
特に、上の表を見ていただいたら分かりますが、スプラローラーコラボはやられたときのスペシャル減少率が60%となっています。
これだけでもかなりきついのですが、更にダイオウイカはスペシャルゲージをためるのに必要な塗りポイントが200ptも必要です。
やられることを前提にした立ち回りをしていると、スペシャルを中々ためることができず、肝心なところで打開ができない、といったことに繋がります。
どちらも短射程で接近戦が多いブキですが、ゾンビカムバックが最適のギア構成であるとは言えないと思います。
逆に、スペシャルが無敵のダイオウイカであることや、ヒト速の恩恵を無視するのであれば、ホクサイやスプラローラーコラボにゾンビカムバックを使ってもいいかもしれません。
上の表の中では、どちらかと言えば向いているブキであることに変わりはありません。
* * *
では、ボールドマーカーはどうでしょうか?
ボールドマーカーは、ジャンプビーコンで前線に飛んでも、とっさに動き回れる機動力があります。
カムバックの6つの上昇効果も全て効率よく享受できます。
- メイン効率
- サブ効率
- インク回復
- ヒト速
- イカ速
- スペ増
また、やられたときのスペシャル減少量は小(40%)なので、ゾンビ装備でもそれほど痛くはありません。
しかも、メガホンはスペシャルゲージがたまるまでの塗りポイントが160ptと少なめです。
ボールドの塗りの強さと、カムバックのスペ増効果を合わせると、たとえゲージがMAX状態から削られたとしても、すぐに全快まで回復します。
* * *
ここまで解説してきたように、ボールドとゾンビカムバック装備の組み合わせには無駄がありません。
ビーコンとの組み合わせの強さもさることながら、それだけではない理由があるわけです。
これほど洗練された、ブキとギアの組み合わせは中々無いのではないでしょうか。
スポンサーリンクおすすめギア構成
それでは、実際におすすめのギアについて紹介していきます。
アタマ
冒頭でも述べましたが、カムバックは頭専用のギアパワーです。
ですので、カムバックのみは頭ギアから選ばなくてはなりません。
カムバックギアはいくつかありますが、その中でも最もおすすめなのが、イカノルディックです。
見た目 | ギア名 | ブランド | 付きやすい | 付きにくい |
![]() |
イカノルディック | ホタックス | 復短 | スペ減 |
このギアは、ブランドがホタックスなので、復活時間短縮がつきやすいです。
ゾンビカムバック装備を作るのであれば、必須とも言えるアタマギアです。
フク
服は候補が沢山あります。
メインギアパワーが復短で、かつ候補に入るギアをまとめると以下の7つに絞られます。
見た目 | ギア名 | ブランド | 付きやすい | 付きにくい |
![]() |
FCジャージー | アイロニック | スパジャン短縮 | 復短 |
![]() |
イカスカジャン | エゾッコ | スペ減 | スペ増 |
![]() |
ジップアップ カモ | ホッコリー | サブ効率 | インク回復 |
![]() |
トリコロールラガー | ヤコ | スペ増 | スペ延 |
![]() |
ボーダーホワイト | ジモン | メイン効率 | ヒト速 |
![]() |
タイショウのまえかけ | ファミ通 | - | - |
![]() |
パワードスーツ | amiibo | - | - |
見た目を気にしないのであれば、
- タイショウのまえかけ(ファミ通)
- パワードスーツ(amiibo)
は、復短ギアの厳選はしやすいです(ダウニーガチャの場合)。
それ以外のギアについても、特に無駄になるギアパワーが付くブランドではありませんので、どれもおすすめです。
やられたときのスペシャル減少が気になるのであれば、スペ減ギアが付きやすいイカスカジャンがいいと思います。
FCジャージーは、アイロニックなので復活時間短縮は付きにくいですが、スーパージャンプ時間短縮が付きやすいギアです。
スパジャン短縮は、ビーコンとの相性がいいので候補に入れています。
単純に復短ギアを沢山付けたいのであれば、FCジャージーは選択から除外されます。
私は、FCジャージーにたまたま復短ギアが付いたので、そのまま使っています(上の画像)。
この他、わかばイカTというバトロイカ(攻撃が付きやすい)のギアもありますが、ボールドは元々攻撃力が高いので、選択肢から外しています。
クツ
クツは候補が4種類あります。
見た目 | ギア名 | ブランド | 付きやすい | 付きにくい |
![]() |
イカスミチップ | ロッケンベルグ | ヒト速 | イカ速 |
![]() |
モトクロスブーツ | ロッケンベルグ | ヒト速 | イカ速 |
![]() |
チョコクロッグ | クラーゲス | イカ速 | 防御 |
![]() |
ブラックビーンズ | アロメ | インク回復 | スパジャン短縮 |
イカスミチップとモトクロスブーツは、共にヒト速が付きやすいギアです。違いは見た目のみなので、好きな方を選ぶのがいいと思います。
チョコクロッグは、イカ速が付きやすいギアです。こちらもおすすめです。
ブラックビーンズは、アロメなので、スパジャン短縮が付きにくいです。スパジャン短縮を入れたい場合は、候補から外した方が良いです。
どれくらい厳選する?
私の厳選方法ですが、まず、復短ギアが出やすい頭ギアのイカノルディック(ホタックス)は、サブギア3つを復短で揃えます。
ダウニーガチャを100万~200万近く回せば3つ揃うと思います。
その後、フクとクツを、復短ギアが最低でも1つ出るまで回します。
上手く行けば数回で出ます。
このとき、復短ギアが1個以上ついても、攻撃力アップなどのいらないギアが出た場合は、回します。
このようにして繰り返して行くと、下のようなギア構成が完成します。
上の画像は、私がゾンビカムバックボールドで使っている装備です。
大体300万~350万くらいで完成しました。
このギア構成をこの厳選方法でやれば、復短ギアを57表記で35(メイン×2、サブ×5)は最低でも付けられます。
これだけ付けると、相手にやられてから行動ができるようになるまでの時間が、約8秒→約5秒に短縮できます。
実際にやってもらうと分かりますが、ものすごく早いです。
これくらい厳選したら、ゾンビカムバックの機能としては充分です。
メモ:57表記とは、メインひとつを10、サブひとつを3で計算する方法。(10×3)+(3×9)=57となる。ギアの個数ではなく、ギア効力を数値で把握しやすい表記方法。この場合は35/57を復短ギアで構成したということになる。
復短とスパジャン短縮はどっちがいい?
基本的には復短ギアを積みまくる方がいいです。
復活が早いと、マップ上のビーコンをタッチできるようになるまでの時間も短くなります。
つまり、相手にビーコンを壊される前に、スパジャン動作に移ることがしやすくなるということが言えます。
簡単に言うと、前線に飛びたいなら早く復活してビーコンをタッチする、ということです。
逆に、いくらスパジャン短縮ギアを沢山積んでいても、タッチする前にビーコンを壊されてしまうと、そもそもジャンプすることができません。
ですので、復短ギアを沢山積んだ方が、前線復帰がよりやりやすくなると言えます。
また、単純に、スパジャン短縮ギアより復短ギアの方が秒数の減少値が多いという理由もあります。
ですので、ゾンビカムバック云々に関わらず、スパジャン短縮ギアがバトルに採用されることはほとんどありません。
* * *
では、スパジャン短縮ギアは意味がないのか?というとそういうわけでもありません。
例えば、緊急脱出をするときには、スパジャン短縮ギアがある方が有利です。
また、ジャンプでポイントを切り替え、撹乱しながら戦うこともあります。
これは特に、タチウオなどの高低差のあるステージや、アンチョビのように入り組んだステージで力を発揮します。
ですので、そういった立ち回りをする場合には、ジャンプ時間短縮が無駄になることは特にありません。
復短ギアだけではなく、スパジャン短縮ギアを少し付けておくというのは、戦略としてはかなり面白いです。
余談ですが、緊急脱出をするときには、リスポーン地点ではなく、ジャンプビーコンに飛ぶといったテクニックもあります。
少し難しいですが、慣れてくると割りかし使える便利なテクニックです。
ゾンビの強さ
上の項でも少し触れましたが、復短ギアを57表記で35(メイン×2、サブ×5)ほど付けると、相手にやられてから行動ができるようになるまでの時間が、約8秒→約5秒に短縮できます。
この35という数字は、それほど負担なく厳選することのできる数値です。
通常であれば、前線に復帰するまでの移動時間も含まれるため、一度やられると15秒~20秒はロスになります。
しかし、ゾンビカムバック装備のボールドの場合は、ビーコンを使うことで比較的安全にスーパージャンプを行えますので、前線復帰までの時間が約10秒で済んでしまいます。
この違いはとても大きいです。
ビーコン無しのブキと比べた場合、仮に10回やられたとすると、50秒~100秒の差は生まれます。
また、ビーコンを使えば、相手が嫌がる位置に飛ぶこともできます。
ですので、単純に秒数では計れない優れた効果もあるのです。
もちろん、ビーコン設置のタイムロスなどはありますが、カムバックと併用することでその負担はかなり減らせます。
カムバック発動時はイカ速がアップしていますので、ビーコンを使わない場合も前線復帰はそれなりに早いです。
スポンサーリンクビーコン設置場所
それでは、ビーコンを設置するときのポイントについて見ていきます。
分散させて置く
ビーコンを設置するときは、なるべく置く場所を分散させた方がいいです。
同じ場所に2個3個とビーコンを設置していると、相手に一気に壊されてしまいます。
ビーコンの設置には、相手の時間を奪うという意味もあります。
分散させると、相手がビーコンを、
- 探す時間
- 壊す時間
を消費させることができます。
ですので、相手のリソースを奪うという観点からも、同じ場所に固めて設置するのではなく、なるべくバラけさせて設置した方が良いです。
壊すのが面倒な場所に設置することで、壊しに行くまでの移動時間もかなり奪えます。
また、相手にトルネードやメガホン持ちがいた場合には、固めて設置していると一気にビーコンが破壊されてしまいます。
それどころか、ビーコンに飛んできたタイミングでトルネードやメガホンに直撃、ということにもなりかねません。
そういったリスクを分散するためにも、固めずに設置するのが大事になってきます。
前線を上げる置き方
ビーコンは分散させて置くというのがコツでしたが、もう一つ意識したいことがあります。
それは、前線を押し上げるために使うというものです。
例えば、試合が始まってすぐは通り道にビーコンを置いていきます。
次第に試合が流れていき、こちらが優勢になれば、中央よりも前の辺りにビーコンを設置していきます。
更に押している場合には、前へ前へと設置していきます。
これが、前線を押し上げながら設置するイメージです。
* * *
アロワナを例にしてみましょう。
アロワナだと、試合が始まって直後はこの辺りに設置していくことが多いです。
相手からは壊されにくい角に置いていきます。
こちらが中央を制圧できたら、今度は相手が攻めてくる左通路にビーコンの設置場所を変えていきます。
更に余裕があれば、通路を抜けて、あらゆるところに設置していきます。
左通路や下に分散して設置するのは、相手からしたら非常に厄介です。
なんとしてもビーコンを破壊しなくてはならないため、行動が制限されてしまいます。
破壊しなければ、ゾンビカムバックで何度も飛んできて、何度も分散してビーコンを設置されてしまいます。
上にも述べてきたように、カムバック発動中はビーコンの設置がしやすいので、瞬く間にビーコンだらけになってしまいます。
アロワナを例に説明しましたが、徐々に前線を押し上げていくイメージとはこのようなものになります。
こちらが押しているときは、とにかく前へ前へと設置場所を変えていきます。
特にガチホコではビーコンの前線押し上げ効果は大変優れたものです。
気付かれにくい場所に置く
ステージの一部には、手元のマップを見ただけではどこにビーコンが設置されているのか分かりにくいポイントがあります。
「ビーコンが設置されているのは分かっているのに、どこにあるのかさっぱり分からない」といった経験はないでしょうか?
実はこういったビーコンは意図的にそういう場所に設置されていることがあります。
例えば、ハコフグでは下の画像の場所に置くと、あまり気付かれにくいです。
モンガラだと、相手陣地のこのような場所に置くとバレなかったりします。
何度も通用する戦法ではありませんが、たまにはこういった設置場所も織り交ぜていくと、それなりに効果があります。
もちろん、これらの設置ポイントは、相手が知っていればすぐに壊されてしまいます。
エリアの分岐点に置く
モンガラでは以下のような場所にビーコンを設置することがあります。
ガチホコなどでは、ここに設置することによって、右か左か?の2択を選ぶことができます。
また、あらゆるステージに共通のことですが、なるべく上の段にビーコンを設置することで、上か下か?を選びやすくなります。
上の段に設置することで、相手からビーコンを壊されにくくなるというメリットもあります。
立ち回り
ビーコンの使い方
ゾンビカムバック+ビーコンですぐに前線復帰ができるとはいえ、毎回同じ場所に飛ぶのでは、相手に行動がバレてしまいます。
行動が読まれると、待ち伏せされるリスクも高くなります。
ですので、ワンパターンで行動するのは避けたいところです。
- ジャンプするビーコンを変えたり
- ビーコンの設置場所を変えたり
して、相手に行動を読ませないことが大事になってきます。
特に、S+以上だと相手の行動を読んで、それにすぐ対応してきます。
色んなバリエーションを駆使して、正着がないように見せる必要があるわけです。
また、
- こちらが押しているのか?
- こちらが押されているのか?
といった試合の展開に応じても、設置場所や飛ぶ場所を変幻自在に変えていかなくてはなりません。
ビーコンを無駄にしたくないからとにかく飛びまくる、というのはあまり得策ではないのです。
ときにはリスクのある行動を取ることも大事ですが、損切りすることも大事です。
相手はビーコンをわざと残して、飛んでくるのをじっと待っているかもしれません。
その場合は、ジャンプしないことでむしろ相手の待ち時間を無駄にすることもできます。
相手はキューバンボムやトラップをビーコンの近くに仕掛けている可能性もあります。
ですので、飛ばないという選択肢が逆に良い場合もあるのです。
対面した相手からは逃げる
ボールドはとにかく射程が短いので、平地で敵と対面したときは、基本的には逃げます。
幸い、カムバックが発動しているときは、追ってくる相手を振りきれることが多いです。
平面での戦いは避け、常にブロックなどの近くで戦っていきましょう。
ボールドは小回りが利くブキですので、ブロックなどを挟んだ戦闘は非常に強いです。
相手に距離を取られたと思ったら、いったん引いて体勢を立て直すのがポイントです。
まとめ
まとめると、「ボールド+ビーコン+復短+カムバック」のコンボは非常に強力です。
ゾンビカムバックは、ビーコン持ちのホクサイやロラコラなどでも使える装備ですが、やはりボールドにこそふさわしいものだと思います。
このゾンビカムバック装備は、意外と使っている人が多く、この装備でS+99を達成されている方もいるようです。
もしかすると、冒頭で述べた厄介なボールド使いとはS+99の方だったのかもしれません。本当に強かったので。
以上、ゾンビカムバックボールドの魅力と強さについての解説でした。
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