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スプラトゥーンのマッチング改善の歴史

      2016/10/12

スプラトゥーンは、発売当初から比べるとかなりマッチングのシステムが変わりました。

おそらく、任天堂への改善要望が多かったためだと思われます。

私は当初からそれほどマッチングを気にするタイプではありませんでしたが、それでも今のシステムはかなり良くなっている印象です。

S+はS+としかマッチングしなくなったので、毎試合がとても楽しくなりました。

マッチングのシステムが変更されていった歴史をまとめていきます。

時系列に一覧表で見たい方は一番下のまとめをご覧下さい。

フェスのマッチング修正

2015年7月1日のアップデート(Ver. 1.3.0)で行われた修正です。

今や昔の話となった、第1回フェス「朝食はどっち?ごはんvsパン」ですが、このときのフェスのマッチングは、同じ投票チーム同士が決して当たらないシステムでした。

つまり、

  • Aチームが600人
  • Bチームが400人

だった場合、Aチームの残り200人は対戦できないというシステムだったのです。

このときのフェスの得票率は、

  • ごはん派が58%
  • パン派が42%

とかなり開いていましたので、ごはん派は中々バトルできない状況になってしまいました。

ごはん派だけではなく、パン派もチームメンバーが揃わないため、1vs42vs4などの試合を強いられました。

当然、ユーザーは阿鼻叫喚(あびきょうかん)です。

パン派はごはん派から、

「パン寝るな!」
「パンが寝たら試合ができないぞ!」

と言われ続けていました。

今となっては、「対戦相手が見つからない伝説のフェス」としてスプラトゥーンの歴史の1ページとして残っています。

これらの問題を改善したのが、Ver. 1.3.0のアップデートです。

相手チームが見つからずにマッチングに時間がかかる場合は、同じチーム同士でも対戦が行われるように変更されました。

この修正によって、少数派と多数派、どちらか一方に投票が大きく偏っても、ちゃんと試合ができるようになりました。

このときにはまだフェスパワーは導入されていません。

ウデマエ「S」と「S+」の追加

2015年8月6日に行われた、いわゆる「夏の大型アップデート」と同時に、「S」と「S+」のウデマエが追加されました。

これまでは、「C-」~「A+」までの9階層でしたが、「S」と「S+」の追加により、11階層に細分化されました。

ウデマエの最高も、A+99からS+99まで上昇しています。

ウデマエが細分化されたことによって、より実力の近い人と対戦できるようになりました。

この頃は、スプラトゥーンのプレイ人口がどんどん拡大していたときでしたので、タイミング的にもとても良かったと思います。

また、このアップデートでは、新しいブキ種である、

  • スロッシャー
  • スピナー

も追加されました。

ギアやBGMなども追加されましたので、思い出深い人も多いかもしれません。

ウデマエ変化でロビーに戻る

ウデマエが変化した場合には、一度ロビーに戻るようになったのもこのときです。

これによって、自分より格下の相手とずっと戦いながらウデマエを上げるといったことが出来なくなりました。

強い人たちは、ウデマエが上がると部屋から飛ばされていきますので、より実力の近い人たち同士で戦えるようになっています。

この仕様が取り入れられる前は、A+の人がサブアカを作って遊んだりした場合に、C帯の人たちを相手に一方的な試合を延々と展開できていたことになります。

あるいは、実力がB相当の人が、C部屋に居座って、A帯に行くこともできたわけです。

つまり、不相応のウデマエに辿り着くことができていました。

そういったことが出来なくなり、より近い実力者同士で戦いやすくしたのが、このマッチングシステムの変更です。

S+部屋の誕生

2015年10月21日(Ver. 2.2.0)のアップデートでは、

  • 「S」は「S」同士
  • 「S+」は「S+」同士

でマッチングしやすくなりました。

このアプデ前のS+は、S部屋の中にS+が一人混じった、といった状況が多かったかと思います。

S+8人でやりたければプライベートマッチです。

野良でS+が8人集まって遊べるなんて夢のまた夢でした。

それが叶ったのがこの更新です。

ガチマッチでS+が8人揃ったときは、多くの人が感動したのではないでしょうか。

ウデマエSにおいても明らかな格差マッチングが減ったようです。

またこの更新では、ウデマエポイントの計算方法も変更が行われました。

ナワバリ&フェスのマッチング改善

2015年12月18日の更新(Ver. 2.4.0)では、レギュラーマッチやフェスマッチで、ゲーム操作に慣れている人と慣れていない人がマッチングしにくいようになりました。

スプラトゥーンは、ナワバリやフェスでは元々プレイスタイルが近い人同士がマッチングするシステムが採用されています。

それをより強化したアップデートです。

例えば、

  • 塗り重視の人
  • キル重視の人

は、それぞれ別の部屋に分かれるようにマッチングされています。

しかし、このアップデートがあって以降も、フェスではリスキルなどの一方的な試合展開が横行している状態です。

つまり、根本的なマッチングの問題を解決するには至っていない状態でした。

それを解決したのが、次に説明する2016年3月9日(Ver. 2.6.0)の更新です。

フェスパワーの導入

2016年3月9日の更新(Ver. 2.6.0)では、フェス中にフェスパワーという数値が表示されるようになりました。

この数値は、フェス中のバトルの勝敗によって上がったり下がったりします。

これまでは、フェスにおいてもプレイスタイルが近いプレイヤー同士がマッチングしていましたが、フェスパワーが近いプレイヤー同士がマッチングするようになりました。

簡単に言うと、上限の無いウデマエシステムです。

このフェスパワーのシステムの導入によって、より実力が拮抗したチーム同士で戦うことができるようになりました。

強い人は強い人同士で戦えます。リスキルなどの一方的な試合は格段に減りました。

このシステムの導入は、非常に良かったのではないかと思います。

切断プレイヤーへの対策

ガチマッチの試合中に、味方が切断となって人数不利だった場合には、不利な人数だった時間が考慮されて、負けたときのウデマエポイントの減少量が少なくなりました

これまでは、味方が試合中に落ちたとしても、減らされるウデマエポイントは同じでした。

この修正によって、味方が途中で落ちた場合には、たとえ負けたとしても-1や-2しかされないようになっています。

これは非常に良い更新内容でした。是非ともなんとかした方が良いと思っていた部分です。

味方の切断で人数不利となった場合、ウデマエポイントが同じように減らされるのは、妙にやりきれない気持ちになります。

一度カンストすると、ウデマエの上下はそれほど気にならなくなりますが、本気でやっている人にとってはやはり面白く無いものです。

それが改善されたのは良かったと思います。

ちなみにこの修正が入る前であっても、試合が始まる前に落ちているのであれば、3vs4などになって負けたとしても、ウデマエは-1しかされていませんでした。

つまり、この修正は「試合途中に落ちた場合」が新たに考慮されるようになったものとなっています。

ブキの特性によるチーム分け

ガチマッチのチーム分けは完全にランダムでしたが、ブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けが行われるようになりました。

これまでは、こちらはチャージャー3人の編成なのに、相手はバランスの良い編成、ということがありました。

あるいは、相手チームにはチャージャーや96デコなどの長射程ブキがいるにも関わらず、こちらはローラーばっかりといった感じです。

このアップデート以降は、そういうことはかなり減りました。

例えば、

  • 相手にチャージャーがいるときはこっちにもいる
  • 短射程や長射程のメンバーが固まらない

というように考慮がされているようです。

相手にチャージャーが2人なら、こちらにもチャージャーが2人いる、といった試合が多くなっています。

公式的には「少しだけ考慮するようにした」とのことですが、これは体感でも違いが分かります。

こういったバランスの良い編成は、バトルをより熱くさせてくれますので、とても良い修正でした。

ウデマエごとに部屋を隔離

ガチマッチでは、下記のウデマエ同士がマッチングしないような変更も行われました。

  • 「S+」と「S」
  • 「S」と「A+」
  • 「A-」と「B+」
  • 「B-」と「C+」

要するに、

  • S+はS+とだけ、
  • SはSとだけ、
  • A帯はA帯とだけ、
  • B帯はB帯とだけ、
  • C帯はC帯とだけ、

戦えるようになったということです。

それまでは、A帯にSが混ざったり、SにS+が混ざったりして、結構デコボコなマッチングでしたが、それぞれのウデマエが隔離されたことになります。

このアップデートによって、より実力の近いプレイヤー同士でバトルができるようになりました。

これもスプラトゥーンが大ヒットしてプレイ人口が増えたおかげだと思います。

私としても、常にS+部屋で遊べるのはとても快適に感じています。

やはり、自分と実力の近い者同士で戦うのが一番白熱します。

それは、A帯にいたときもSにいたときもそうでした。

*   *   *

2016年3月9日に行われたVer. 2.6.0のアップデートでは、フェスパワーの導入や、各ウデマエごとに部屋が隔離されたりしましたが、事実上このアップデートがマッチングシステムの大幅な改善に寄与していると思います。

フェスパワーの初期値の変更

2016年4月13日の更新(Ver. 2.7.0)では、S+のフェスパワーの初期値が1600から1700に変更されました。

まとめ

これまでのマッチングに関するアップデートの歴史を以下の表にまとめます。

更新日 バージョン 内容
2015年7月1日 Ver. 1.3.0 フェスマッチで同じチーム同士が戦えるように変更
2015年8月6日 Ver. 2.0.0(夏の大型アプデ) ウデマエ「S」と「S+」の追加
ウデマエが変化すると一度ロビーに戻るように変更
2015年10月21日 Ver. 2.2.0 「S」は「S」、「S+」は「S+」同士でマッチングしやすくなるように変更(S+8人でガチマッチができるようになった)
2015年12月18日 Ver. 2.4.0 ナワバリやフェスで、よりプレイスタイルの近い人同士がマッチングされやすくなるように変更(その後、フェスについてはフェスパワーを元にしたマッチングに変更された)
2016年3月9日 Ver. 2.6.0 フェスパワーの導入
切断プレイヤーへの対策として、試合の途中で人数不利になった場合は、負けてもウデマエポイントの減少量が少なくなった
ブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けが行われるように変更
特定のウデマエについて、特定のウデマエとマッチングしないように変更(例えば「S+」と「S」はマッチングしなくなった)
2016年4月13日 Ver. 2.7.0 S+のフェスパワーの初期値が1600から1700に変更

スプラトゥーンが発売されたのは2015年5月28日です。

こうしてみると、マッチングに関する更新だけをとっても結構頻繁に行われている事がわかります(アップデート自体は上の表以外にも行われています)。

今後も必要に応じて微調整はしていくものだと思われます。

現在はそれほどマッチングに不満は無くなったのではないかと思います。

*   *   *

元々、色んな人が参加するオンラインゲームですので、完璧なマッチングというのは難しいものです。

普段とは違うブキを持って遊ぶ人もいるでしょうし、数日やっていなくて腕がなまっている、という人もいると思います。

また、ウデマエを細分化して、より実力の近い人同士をマッチングさせようとすると、それだけ数が絞られるため、マッチング時間が長くなったり、あるいは同じ人や同じブキの人とばかり組み合わされることにもなります。

ですので、ある程度はマッチングするユーザー層に幅があるのは仕方がありません。

私は、今のマッチングやウデマエのシステムはとても上手く機能していると思います。

極端に一方的な展開の試合になることはそうそうありません。

あったとしても、それが2回も3回もずっと繰り返されることは珍しいです。

これも、開発者であるイカ研究員さんの涙ぐましい努力のたまものだと思います。

ユーザーの意見を取り入れて、改善に力を入れて下さるスプラトゥーン開発者の方々に感謝したいです。

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